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阐述电子游戏AI的发展瓶颈及其原因

发布时间:2020-02-11 03:06:23 阅读: 来源:缓蚀剂中间体厂家

长期以来我都在为电子游戏开发中的AI氛围所缺乏的进步现状而感到悲哀。在新千年初的那几年AI曾经是个大胆而光明,并且令人兴奋的话题。《虚幻竞技》、《盗贼》、《黑与白》、《光晕》等游戏就因其AI而表现出机智而富有创新的特点,它们提供了那些可用团队合作来超越玩家的敌人,以及会追捕玩家的警卫,还有可以模仿玩家的猴子。

这种现象一直持续到2005年左右,《FEAR》成为最后一款我对其AI念念不忘的游戏。之后情况就开始变化了,再后来就没有什么变化了。潜行AI也有数年时间沿袭了同样的路径,射击AI在2006年以后就止步不前了,你最后一次玩一款涉及AI模拟的游戏是什么时候?

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直到最近我才总结出自己的观点,游戏AI停滞不前了。这很糟糕,我们必须做点什么来改变。但我最近看了一些关于这个话题的内容,并寻找一些有趣的项目,这促使我改变了自己的立场。现在我不知道究竟何为AI了。此外,我认为自己的困境与游戏行业所遭遇的问题并没有多大区别。

这个问题始于“AI”的含义。当我想起AI时,脑中形成的就是一个机器人的画面,或者类似于GLaDOS这种感性的电脑。除了它们都是用电脑创造而成的这个事实之外,科技AI与游戏AI并没有什么太多共性。科技AI的终极目标是形成与人类相似的感知智能,而游戏AI只需呈现一些游戏所需要的智能而已,它可以在必要的情况下通过脚本、寻径或者即兴技术来实现。

这种合并概念很快出现了一些问题。人们在评价游戏时很容易根据智能状况来评判其AI。但我们极容易制作一个超人类智慧的游戏AI,在多数情况下这却并不会让游戏更棒。理想情况下,你对大部分游戏,尤其是射击游戏或战略游戏的需求就是,让AI的智能跟人类同一个水平。它必须能够制定聪明的决策,犯一些合理的错误。

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但这也不正是我们所谓的与游戏AI截然不同的科技AI的目标吗?

不,科技AI的目标是知觉。它可以像我们所希望的那样智慧,但从智能角度来讲,这种AI必须能够回应和应对特定环境。游戏AI则只需要在游戏框架内发挥像人类一样的行为就可以了,相比之下,这是一项要求较低的任务。所以FPS要求其AI射击玩家,但不能每次都准确命中玩家。另一项重要能力就是地图导航,使用掩体,以及制定一些战略决策,例如翼侧包围等。它并不需要具有同情心,或者做出道德选择,甚至是感受到任何东西。但《模拟人生》这类游戏中的AI就不同了,其中的AI要能够回应生理需求以及情绪,这正是游戏的重要元素。

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这似乎就是定义了游戏AI与科技AI区别之处的游戏题材所加诸于其中的限制。电子游戏AI更小,更特殊,这正是它看起来更为广泛而没有明确方向的原因。

也许我们没有看到AI朝自己所期望的方向发展是因为,在AI发展应该决定题材的时候,却让游戏题材决定了AI的发展。也许,要实现电子游戏AI的真正发展,我们有必要采用一个统一的方法。

为理解这一点,让我们考虑另一个在过去十年取得了巨大进步的游戏开发领域——图像。图像发展是由照片真实感这一终极目标所驱动的。现在,无论你是否认同照片真实感是一个可靠的追求目标这一说法,都必须承认主流发行商对此的普遍追求推动了游戏渲染可信环境、角色等方面的迅速发展。这跟开发者所制作的游戏类型无关,它的假设前提就是玩家都想看到更棒画质的游戏。

但另一方面,AI却从未真正获得相同的关注,从来没有推动其本身的发展。它的发展往往取决于特定游戏的需求。这真令人遗憾,因为当个体开发者试验新型AI技术时,其结果可能十分惊人。因为Looking Glass Studios采用了“消极”和“积极”这两种默认的AI行为,以及介于这两者间的第三种“警戒”状态(注:AI搜查玩家所在地,但它很清楚后者所在区域),行业也由此诞生了潜行游戏题材。

现在你可能会以《孤岛惊魂》这类游戏为例,证明AI行为的最近发展。但这些游戏最终所做的不过是结合过去已经存在数年的不同类型AI脚本而已。如果我们想看到自己所玩游戏的真正变化,就必须探索新颖或者极少被使用的AI类型。无论如何,AI必须处于开发者关注的前沿。

好消息就是,已经有一些即将问世的游戏将AI放在了首位。其一是Simon Roth的《Maia》,它让玩家建设和维护一个外星殖民地。该游戏受到经典Bullfrog管理游戏,尤其是《地下城守护者》的启发,采用了自动化殖民者,而你只能间接操控而非直接控制其行动。除此之外,Roth还计算让游戏中采用一个更为粒状的AI模拟系统,殖民者会受到环境影响表现出不同的情绪和情感状态,并且这些情绪还会影响到他们的行为。

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第二款游戏就是《Clockwork Empires》,它和《Maia》一样是款克隆模拟游戏,但发生于美洲殖民地。它采用了可让玩家直接控制的自动化殖民者,但其自动化方法略有不同。殖民者有不同的人格特征,这又会影响到他们对待彼此的行为。他们还会交换想法和保存记忆。最值得一提的是,如果你让殖民者无所事事,他们就会很无聊并且会暗中培养一项兴趣,而这会让他们做出对殖民地的一些不虔诚的恐怖之事,从而破坏殖民地。但这个系统也可以通过其他更小的方式表现出来,例如殖民者如何参战,他们如何应对损失等等。

这两款游戏都还处于开发阶段,所以我们还需要一些时日才能看到它们是否能实现自己的愿景。但至少从理论上来讲,《Maia》和《Clockwork Empires》都采用了极少被游戏所用的即兴AI,其AI可以通过玩家对它的反应进行“学习”。《黑与白》中的Creature就是这方面的一个著名典型,这正是为何它存在问题,但我还是对其偏爱有加的原因。但这个AI还有其他值得关注的层面。其中一个典型就是XCOM式的游戏,它不是让你直接控制战士行为,而是让你在战役开始前给他们训练一定的战术,然后再将他们送上战场自发参战。

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虽然《Maia》和《Clockwork Empires》所采用的更为大胆的试验的确令人兴奋,但它们并不能代表AI发展的整体趋势。这两者仍在为特定游戏创造特定AI,其AI是游戏中的主要系统而不是一个二级或三级考虑内容。

另外,AI的重要性在未来数年只会有增无减,并且成为主流开发者的一个关注点。VR头碗等技术让游戏更具沉浸感,而巨大的开放世界和美观的图像也越来越普遍,那些坚持使用具有信服力的AI行为来保持这种沉浸感的工作室将获得更多关注。最终,游戏AI不再作弊,而是学会应对开发者所创造的世界。

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