缓蚀剂中间体厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
缓蚀剂中间体厂家
热门搜索:
技术资讯
当前位置:首页 > 技术资讯

阐述协调故事元素与游戏玩法的难处

发布时间:2020-02-11 06:02:52 阅读: 来源:缓蚀剂中间体厂家

游戏中不存在传统意义上的故事。

但是为何今天如此多“故事游戏”都包含过场动画?为何一名出色的DM甚至比完整的AAA级动画图像更重要?为何我们一直在制作精良的游戏中融入一些故事?问题的答案就在于故事和游戏的性质。

故事是关于一些有趣的角色出现在一些特殊的情境下;游戏则是指玩家出现在一个交互式的环境中。故事是关于弧线形结构,突出标志性内容并体现机智的对白;而游戏是关于机制,用户界面以及多元化的交互作用。故事是讲故事的人告诉听者的内容;而游戏则是关于玩家能够做些什么。故事是静态的;游戏是动态的。“但是故事会贯穿不同的时间进行呈现!”是的,我也非常喜欢故事,但是就以《指环王》来说吧,不论谁是读者,我们所看到的都是相同的故事。尽管故事相同,但是我们的反应却有可能不同。这便是我们需要进一步研究的内容。

story telling

故事是关于发生了什么事。游戏亦然。在故事中是由作者决定故事的行动,但是在游戏中却是由玩家决定游戏中的行动。而大多数游戏允许这两种方法的重叠。不过这么做却不容易,因为故事必须同时包含所有可能的玩家行动和动机。这点非常重要!

故事必须包含所有可能的玩家行动和动机!

玩家必须始终与故事相互协调。如果游戏开发者撰写了一篇与玩家相互矛盾的故事,那么游戏中必然会出现种种让人头疼的问题。如果玩家与故事出现矛盾,那必然会出现两种情况,要么故事胜出要么玩家胜出。而如果故事打败了玩家,那么玩家可能会永远都不想再玩游戏;这时的游戏便不再是游戏,更像是电影或者书籍。而如果玩家战胜了故事,那么这个故事也没有多大意义了;这时的故事也不再是故事,更像是一序列不连贯的行动组合。所以当玩家与故事不一致的情况下,要么玩家会偏离故事,要么就是故事偏离游戏。

很多优秀的游戏都通过简化游戏玩法或故事避开这个问题。如果玩家的行动能够限制在一些简单的行动中,如杀戮(第一人称射击游戏),那么故事便能够趋于复杂(即使是直线型的叙述过程)。如果玩家的行动内容更加多样(如沙盒模式),那么故事描述便会趋于基础化(并且包含分支内容)。这种协调故事与玩家间的分量配合便是早前游戏能够如此吸引人的重要原因。保持故事和机制的简单,从而让游戏很难与故事产生矛盾。但是这时你可能会抱怨道:“但是我们希望游戏更有意义!”的确,我们也希望这么做,但是在赋予游戏意义之前我们必须确保这首先是一款游戏。如果我们制作的是一款像书籍或电影的游戏,那么就不用谈它是否具有意义了。

“但是如果是在角色扮演游戏中,玩家能够自己讲故事,情况又是怎样!”在一款优秀的纸笔RPG中,DM与玩家相互陈述故事。DM创造了一个弧线形故事结构,插入了标志性内容,并想出有趣的对白。而玩家通过使用游戏机制,用户界面并发挥自己的创造性克服种种障碍并达到自己的目标。一名糟糕的DM可能会对玩家造成约束,让他们不能够阐述自己想象中的故事。而糟糕的玩家也会脱离自己在游戏中所扮演的角色,并破坏整个故事的发展。但是即使是最糟糕的真实纸笔RPG也比最优秀的电子游戏更具有交互性与故事性。甚至没有一款电子游戏能够达到最佳的现实纸笔RPG的水平。

因为DM具有创造性,既能够调整游戏世界的行动也能够适应于玩家的行动。DM可以围绕着玩家的行动阐述故事。为了获得优秀的故事与杰出的游戏玩法,我们必须发挥自己的创造性。我们必须学着如何教授电脑讲故事。一篇静态的故事总是会限制玩家的行动,而有限的机制也会对玩家的行动造成阻碍。在我们能够有序地讲出优秀的故事之前,游戏中可能只会存在一些简单的故事或者有限的玩家行动。

的确,真正意义上的角色扮演游戏故事发生在电子游戏中。然而我们也必须牢记,大多数玩家并不是真正优秀的讲故事者。所以我们有两个选择,或者让玩家按照自己的思维方式阐述故事,或者让玩家停止幻想,而按照故事设定好的脚本进行演绎。但是不管是哪种方法,游戏都不会按照我所熟悉的方式阐述故事。所以在交互式游戏中我们很少能够看到传统的静态故事。

中山筹划税务网

广州注册公司费用

深圳工作签证逾期

广州代理记账公司有哪些