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朱昱不妥协的独立游戏路

发布时间:2021-01-22 00:24:48 阅读: 来源:缓蚀剂中间体厂家

导读:“不妥协”,是我对朱昱最大的感触。他通过熟练的编程和美术制作了一款塔防类游戏,这个游戏虽然在一些国外网站上了推荐,可也未能帮他解决独立制作者们都要面对的难题:没有钱做推广。

“我之前的一些积蓄都花在苹果设备上了,另外还有美术上的手绘板、扫描仪,也有些安卓和WP的设备,这次如果不成,就得出去找工作了。”对辞职在家有2年半时间的朱昱而言,现在的生活和工作上的支出都是靠老妈和信用卡,他在电话那头多次提到压力。

即便如此,他的游戏依然是个性十足:“手绘的游戏传达的不仅仅是个性化,还有人情味,是那些充满工业化的笔触所不及的。

新开发的保卫奇异岛游戏开始画面截图

第一桶外快铺设独立制作路

不爱玩国内的重度网游,从小在PS游戏和街机熏陶大的朱昱走到了游戏行业,而业内甚缺的两个职位,他一个人就占全了。爸爸是美术师,所以很小就喜欢上了画画,加上大学期间就读软件专业,学习了JAVA等编程语言,作为一个有WEB前端开发能力的人,转型编写游戏也不是难事。享有两个技能的朱昱,很快就在自己的优势下开发了第一款游戏《Nuts Physics》。

让他没想到的是,自己的兴趣下做出来的游戏,却因为在“开发者红利”的苹果平台尝到了甜头:游戏在AppStore上线的同一年就冲进了日本区免费游戏前五十,带给朱昱人生第一笔与游戏有关的收入,近2万人民币。“钱虽然不多,但让我意识到,有了苹果平台,是可以通过自己的能力去赚钱的。”

朱昱和他养的金毛COCO

在此前的朱昱,想的是毕业后有一份稳定的工作即可,而自从2010年底用信用卡刷来了ipodTouch和MacBook开始,发现“前辈”们开发的IOS游戏和他之前玩的PSP画质效果有的一拼时,让他有了成为独立制作人的念头。

发现这是个既享受自由,又能赚钱的路子,对于早就想回湖南老家的朱昱很是兴奋,再想清楚一切后,他开始鼓动要好的大学伙伴一起下海,开创独立游戏工作室。

很快,工作室人员凑齐了,4个小伙伴都懂编程,朱昱还懂美术,问题来了,谁是主策?

“其他都还好,但当时几个人最大的分歧是在制作什么游戏上面,我不想做那种烂大街的卡牌游戏,而且一开始就迈开步子做网游,一点经验都没有,要涉及很多,服务器开服、公测等等,单机简单多了。”对其他成员想通过做市面上最火热的游戏能赚钱,朱昱表现出不愿。

虽是独立工作室,但明显看到了方向的不一致。

朱昱给出的说法是,第一,他不怎么玩重度游戏,对那些无感,第二是他认为要把这当做一回事,不能一下就冲那么快,得慢慢来。那是2012年年初,工作室刚刚成立。

这时候,团队中一位成员手上有个半成品——模仿英国研发公司制作的一款热门游戏,做一款名为《oh my fish》的切冰块游戏,手上并没有什么可做的他们,决定拿这个游戏作为组队后的第一次试水。

单机市场试出各种困难

这个游戏其实已经有了雏形,一起为游戏又讨论出了一些新的关卡,朱昱则在里面充当了主美的角色,尽量给游戏刻上属于他们的烙印。

游戏上线后,他们只在论坛上发文提了下这个游戏,两个月过去,都没有动静,他们开始动摇了。朱昱那套付费下载的模式,让他们很是尴尬,因为国情是根本没有人要付费去玩一款益智游戏。朱昱一气之下把付费变成免费,这一变化,却让他们始料不及,“每天下载有小几万,免费榜一下冲到前面,最好的成绩是35名。”

即便如此,他们还是一分钱都赚不到。

“游戏内没有设置付费。”朱昱意识到这个问题时,另一个问题也随之而来。游戏有了一点名气后,英国的切冰块游戏公司发来了邮件,说他们侵权,请他们下架游戏。

此时,离他们团队做的第一款游戏已经过去半年,大家伙开始感觉到吃力了,毕竟4个人都是全职在做,如果不能通过游戏不断滚利,是很难维持的,团队成员提出要走商业化道路,即便朱昱依然认为不想做网游,商业化可以做,也应该是一款口碑较好的单机,因为做了一款自己平时很鄙视的山寨,朱昱非常纳闷,而且游戏里的一些评论也对他冲击很大。

随后的一段时间,大家也相继探讨了一些游戏类型,都没讨论出所以然来,工作室迎来了的财务透支。朱昱不甘心的解散了团队,各自先找工作解决生计。

团队工作的办公桌是自己买木材做成的

不做同质化游戏,兄弟分道扬镳

过年期间,朱昱很不甘心,他没有找工作,而是不断的构想有趣同时能更好的结合商业的游戏,但益智类游戏的付费点相对难设计,他开始构思是否能独自开发做一款塔防类游戏。

与此同时,另一个伙伴则找来了一笔风投,来自一个当地的运营商。

团队三人都表示愿意去试试,相反,朱昱却没有表态,他对投资人提出的换皮卡牌非常反感。

“一开始做游戏,就是不想被过多干预,风投进来肯定是看投资回报的,那风险小又赚钱的只有网游,而且是很火的那种。”朱昱宁愿继续找工作。

即便独立一人也要重新上路

不久,朱昱找了一份只上半天的工作,剩下的半天开始投入他过年时的设想,让他们的工作室再次复活。与之前不同的是,这次的游戏只有一个人了完成了。独立策划、程序设计和美术设计都是自己,历史一年半才出来。

但相同的是,他还是设置为付费下载,只是这次在游戏内还加了些内购。

“已经有100个人下载来玩了,玩家虽然不多,但质量都不错,内购方面还比较高。”对于表现可圈可点的这款游戏,从朱昱的语气中依然能感受到他的坚毅。

“我没有钱去做推广,这个游戏在国外网站收录也不错,撑到年底吧,收费只是目前在游戏平衡性不足和存在一些bug的情况下限制一定用户数量的做法,计划是游戏平衡性和bug修复得差不多之后一直免费,然后再出安卓版本。如果不是游戏的口碑带动的,那就放弃,卖掉也行。”

“在这段时间,我还要调整下游戏的平衡性,内购会更高些。”

不服输的朱昱,只在提到他的游戏被快用苹果助手破解了,放在越狱渠道上才流露了一丝失望。“告他也没用,他会说是网友上传的,有免责声明。”

内容为王的忠实信徒

当然,经过了3年多时间的浸泡,朱昱也熟悉了一些商业推广的手法,只是他还是不愿去接受并非游戏口碑带来的下载。“我不喜欢弹窗广告,也不喜欢泛色情化与游戏内容严重不符的宣传,要是做推广,会想个很好的创意,当然,前提是首先让玩家认同我的游戏。”

游戏《Odd Island Defense》颇具捷克Amanita Design工作室的风格。

这种执拗,才让他即便一个人,也想实现个性化的游戏。“其实迎合市场并不是难事,只是国内好多游戏都失去了个性,我想带去一点不同的风格。”而这,也成为作为独立制作人的他被同质化市场“排挤”的主因。

朱昱表示,单美术就占了他大半年的时间。“很多工作不是说画一次就好,要有很多角色拼凑在一起去感受,富有趣味又不能违和。”

不仅是美术,在关卡上同样动了不少心思,“日系单机会加入些奖励性的小游戏,显得不枯燥”“塔防游戏换个侧面视角或许会更棒”……

“好游戏是会自己成为渠道的”。朱昱最后拿一些前段时间很火的《纪念碑谷》等游戏举例,不忘给自己的不甘鼓了把劲。

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